Arrivano gli Ogre!

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Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Beorg il Mer Lug 27, 2011 5:40 am

Immagini da Warseer.




Sembra che l'uscita sia prevista per Settembre e tutte le novità saranno sul WD di Agosto.

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da DorWal il Mer Lug 27, 2011 9:35 am

Non si vedono miniature....

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Beorg il Mer Lug 27, 2011 9:44 am

Sembra che a questo giro la GW non lasci trapelare notizie sino all'uscita del nuovo WD, anche i vari rumors che sono in circolazione al momento sembra siano tutte fuffe.

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Beorg il Mer Lug 27, 2011 10:29 am

Il codex è stato prendere in mano da Vetok, quello degli Orchi e Goblin e degli Skaven, i giocatori Ogre dovrebbero essere in buone mani avendo segato Phil Kelly.

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Gaahl il Lun Ago 01, 2011 5:23 pm


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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da DorWal il Lun Ago 01, 2011 6:14 pm

Davvero belli i nuovi ogre, si sanno anche le nuove regole???

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Messaggio Da DragCore89 il Lun Ago 01, 2011 7:16 pm

WooooooooooooooooW mi infuocano troppo!!!!
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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Giaka il Lun Ago 01, 2011 7:49 pm

-ma sono ENORMIIIIIIIIIII!!!!!!
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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da DorWal il Mar Ago 02, 2011 4:43 pm

Immagini un pò più grandi



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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Dolk_Lord_del_Gelo il Mar Ago 02, 2011 5:00 pm

il mammuth è spettacolare come anche tutti i nuovi modelli..sarà decisamente più dura tirarli giu..se penso che io non ce l'ho mai fatta nemmeno col regolamento vecchio...mah...
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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Gaahl il Mar Ago 02, 2011 5:02 pm

Ma tu sei scarso :p

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Dolk_Lord_del_Gelo il Mar Ago 02, 2011 5:15 pm

bè quello è vero..
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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Gaahl il Mar Ago 02, 2011 5:17 pm

Ma no dai! Ero ironico, non prenderla così... xD

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Dolk_Lord_del_Gelo il Mar Ago 02, 2011 5:20 pm

ma chi se l'è presa, quando uno a ragione ha ragione..Very Happy
purtroppo non avendo molto tempo per allenarmi è ovvio che prenda sempre sotto, anche xkè nonostante lo studio, senza giocare le regole è difficile che rimangano in testa visto che non sono poche..
poi vabbè se ci aggiungiamo il lato fortunoso direi che siamo a posto...
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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Gaahl il Mar Ago 02, 2011 7:06 pm

Comunque...per certi aspetti mi garbano, per altri invece per niente, trovo ad
esempio che siano molto spigolosi i besti...direi fin troppo, gli
spigoli poi sono una di quelle cose che sconvolgono subito ma
invecchiano e quindi stancano alla svelta :\

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da DorWal il Mar Ago 09, 2011 7:29 pm

Nuovi rumors sulle regole Laughing

Magia:
La Magia ogre è stata rielaborata e il Mago ora funziona allo stesso modo di tutti gli altri maghi.
Le magie sono più o meno simili a quello che hanno usato, ad eccezione che gli effetti durano fino alla fase successiva della magia e non sono più rimane in gioco.
L' attributo del sapere è sanguinaccio - con 2+ il mago guadagna 1 ferita e +1 per lanciare il suo prossimo incantesimo, con 1 prende un d6 colpi (???).
Il mago può prendere grandi fauci (sapere proprio credo), la morte, cielo e bestie.
Il nuovo modello è il mago di fuoco (firebelly), che usa il sapere del fuoco, costa circa un quinto di un cannone dell'impero, può essere promosso a lvl 2 al costo standard di un upgrade per mago, può avere una grande arma o un'arma a una mano addizionale e ha un soffio a Fo4, attacchi a base fuoco e TS4+ contro attacchi a base fuoco.[/color]

Oggetti magici e grandi nomi:
I Grandi nomi ci sono ancora e possono essere acquistati oltre i punti per gli oggetti magici. Non sono cambiati molto da quelli che ci sono al momento. Probabilmente sarà migliorato schiantagiganti - non richiede un gigante nell'esercito - per il costo di una pergamena il modello non può rifiutare le sfide o fuggire, ma prende +1Fo.
Gli oggetti magici sono pochi e generalmente in linea con gli oggetti comuni. Mazzatuono dà fondamentalmente un attacco thundercrush proprio come la sfinge da un sacco di punti (???). Oggetto molto interessante è il cuore infernale, che causa un incantesimo fallito (??) a tutti i maghi nemici all'interno 5xD6" all'inizio della fase magica dell'avversario - un solo utilizzo, costa 2 pergamene.

Le unità di base includono gli stomaci di ferro a cinque punti meno di quello che costano ora, e i modelli del gruppo comando costato 10 punti l'uno (che è uguale in tutto il libro). Sarà possibile acquistare 40 Gnoblar per il costo di una maga deegli elfi oscuri, e vengono equipaggiati con armi da lancio e nessun prerequisiti (???).

Le unità speciali hanno avuto un sacco di cambiamenti, i ruttapiombo spareranno D6 colpi ogni turno, no misfires, e avranno muovi e spara senza nessuna penalità per il movimento. Costano un punto in meno degli Yeti, che costano un punto in meno del talismano di conservazione (???).

I Mangiauomini costano la metà di un cannone dell'impero, e si possono scegliere di base due regole speciali (non si può scegliere la stessa regola speciale per due unità) da un gruppo di 8 (???)- compresi gli attacchi avvelenati, cecchino, determinato, swiftride (???), strider (???), avanguardia, itp (???), esploratori.

Mournfang cavalry (Tigrox???) saranno la nuova cav pesanti, con un sacco di opzioni (potenzialmente 2+ tiro armatura), tonnellate di attacchi e costano più o meno quanto un Massacratore, a seconda delle armature/armi che si prendono. 3 ferite, D3 colpi da impatto e un totale di 7 attacchi per modello li rendono in qualche modo temibile.

Gorger (???) ora è speciale e diventa un pò più costoso, ma perde la regola con cui si era obbligati a concludere il movimento il più vicino possibile a un'unità nemica. Ha furia, incrollabile, colpo mortale e agguato.

Rare
Lanciarumenta è rara, un pò più economica credo e simile a quello che fa ora (catapulta Fo3, colpo mortale).
Ironblaster è un cannone dell'impero con un orribile fluff (???) e un tabella dei misfire abbastanza sgradevole. Costa quasi quanto un'idra, ma ha muovere e sparare, F10 la regola speciale mitraglia che permette di lanciare due dadi per il rimbalzo e scegliere il più alto, anche se uno è un misfire.

Le due creature simili a mammut sono:
Lo stonehorn, che può avere un lancia arpioni (Balista Fo6 D3 ferite 36" che non penetra i ranghi e muove e tira se calalcato (???)), tiro armatura 4+, fa un sacco di colpi da impatto a Fo6 in carica, ha il profilo di un drago (ma meno ferite, disciplina e l'iniziativa), M7, tiro armatura 4+ e una regola speciale che dimezza i danni di tutte le armi che infliggono ferite multiple che lo colpiscono.

Il thundertusk (???) è una versione simile all'altro - ha montata una catapulta che non si fa male in nessun modo a causa di misfire, un arpione e un'arma (chaintrap) 12" Fo6, colpo mortale - 3 armi sulla schiena e dà a tutti i modelli nemici entro 6" ASL (???). Ma in compenso non ha colpi da impatto e ha un attacco in meno.

Entrambe queste bestie dovrebbero costare quanto circa 5 Ombre.

Uno stonehorn può anche essere cavalcato da un cacciatore, che costa quasi quanto un principe elfo alto.

Ultimo ma non ultimo: il Denti a sciabola.
Una unità speciale, dimensione dell'unità 1-10. Ognuno ha 3 attacchi Fo4, così oltre ad essere il redirector (???) dei vostri sogni, può funzionare come un assassino di maghi. Una costa poco più di 4 alabardieri. T4(???) e 2 ferite.

Non possono utilizzare la disciplina del generale o il re-roll del BSB, hanno disciplina 4 - e possono essere affiancate solo da un cacciatore - quindi direi che saranno solo in due dimensioni - 1 o 10+cacciatore (nel senso che lui le crede utili solo in 2 modi, o 1 singola o 10 insieme al cacciatore). Questa seconda opzione non è così male - l'unità vi costerà circa 350 punti, ma hanno avanguardia, swiftstride (???) , e 30 attacchi F4 Fe4 I4 + cacciatore.

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Beorg il Mer Ago 10, 2011 9:00 am


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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da DorWal il Mer Ago 10, 2011 10:24 am

Il Bestione che dimezza le ferite multiple non è male.... bisogna vedere quante ne ha però...

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da Beorg il Mer Ago 10, 2011 11:39 am

Gia vedere che hanno ridotto dei costi mi fa ben sperare, spero che levino piuttosto le varie limitazioni del vecchio codex del tipo "Tori 1+" 105 punti veramente buttati via. Sad

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Re: Arrivano gli Ogre!

Messaggio Da DorWal il Sab Ago 13, 2011 1:56 pm

Riassunto delle probabili regole definitive Smile
Cià facciamo un riassuntone? Facciamo un riassuntone.


Regole Generali:

Colpi d'impatto: un'unità di Ogre quando carica fa un colpo d'impatto a forza del modello +1 per ogni rango. Se il tiro per la carica è dal 10 in su i colpi d'impatto diventano 1d3 a modello.

Magia:

Funziona come tutte le altre sfere. Oltre alla sfera della Grande Mandibola gli ogre hanno accesso a Morte, Bestie e Cielo.
Attributo: al 2+ il mago recupera una ferita (e forse guadagna +1 a castare il prossimo incantesimo), con 1 prende un colpo a Fo 6

Incantesimo tipico: un'unità entro 12" diventa determinata - vers. potenziata - entro 18"

altri incanti:

-proiettile magico 2d6 colpi a Fo 2 no save
-potenziamento +1R ad un'unità; potenziato +1R a tutte le unità entro 12"
-test di panico a tutte le unità nemiche entro 18". potenziato 36"
-rigenerazione ad un'unità; potenziato rigenerazione a tutte le unità entro 12"
-danno diretto sagoma piccola che fa fare un test d'iniziativa....chi lo supera becca comunque un colpo a Fo 3.....chi lo fallisce becca un colpo a Fo 7 con ferite multiple D6.....potenziato usa la sagoma grande

Probabilmente ne manca uno.

Grandi nomi e oggetti magici: Rimangono separati, oggetti magici pochi come per orchi e khemri, 2 armi (spezzaassedi e mazza del tuono) 2 stendardi (grande mandibola e pelle di drago) Cuore infernale confermato, altri sconosciuti.
I grandi nomi sono quelli attuali rimaneggiati. (es il +1 in forza non necessita di un gigante nell'esercito, ma non permette di rifiutare sfide e dichiarare fughe come reazione)
Il Cuore infernale ora pare partire in automatico, tutti i maghi nemici entro 5xd6 pollici fanno un'incantesimo fallito. un solo uso.
Lo stendardo della Grande mandibola viene il triplo di ora, ma cambia effetto leggermente. Non è chiaro se in automatico o al 2+ devia gli incantesimi con bersaglio l'unità che lo porta, l'avversario sceglie l'unità su cui deviare l'incantesimo, se non ci sono unità valide l'incantesimo non ha effetto.

Esercito:

Grandi eroi

Tiranno e Grande Macellaio

Eroi

Bruiser, Cacciatore, Macellaio e Mangiafuoco (mastro fuochista): Mago nuovo con accesso alla sola sfera del fuoco, TS 4+ contro gli attacchi a base di fuoco e soffio a forza 4.
Il cacciatore può cavalcare lo StoneHorn o andare in avanscoperta insieme alle denti a sciabola, pare sia muovi e tira con la sua balista (finalmente)

Truppe:

Ogre (non si chiamano più tori): arrivano con armatura leggera di base e costano meno di ora, la clava non fa nulla se non essere arma ad una mano, pugno di ferro funziona come ora. GdC viene 10 - 10 - 10

Stomaci di ferro: costo ribassato.

Gnoblar: costo lievemante alzato, hanno armi da tiro normali. Upgradabili in Trapper (non so se come unità staccata o alla stregua dei subdoli/fanatici): se vengono caricati sul fronte, le unità che caricano devono fare un test di terreni accidentati.

Speciali:

Ruttapiombo: muovi e tira, lenti a tirare, sparano 1d6 colpi senza penalità alcuna e non fanno missfire.

Mangia uomini: possono scegliere tra 8 upgrade e prenderne 2: includono attacchi venefici, cecchini, immuni alla psico, determinati, esploratori e altre. Non hanno più la spada del catai, le altre opzioni ci sono ancora

Yeti: come tempesta di magia, il campione è quasi gratis

Gorger: Sono speciali, e vengono un po' di più, ma non sono più costretti a caricare il nemico più vicino in automatico e sono agguatatori (entrano sempre al 3+)

Zanne del lamento: la famosa cavalleria. Per il costo di un Sanguinario Massacratore hanno: Ta 2+, 4 attacchi a forza 5 e 3 a forza 4, 1d3 colpi di impatto. Iniziativa 2, ac 3 ma la possibilità di usare arma bianca e scudo.

Rare:

spazzapulta: più economica e funziona come adesso

Cannone gigante: Viene come un'idra, muovi e tira, fa mitraglia a forza 10, può tirare 2 dadi per il rimbalzo e scegliere il maggiore, ma il missfire è catastrofico.

Stonehorn: Ta 4+, dimezza le ferite multiple subite, in carica fa 3d3 colpi di impatto ma non può attaccare in quel turno (ma fa schiacciamento) Può montare una balista, muovi e tira ma che non penetra i ranghi.

Thundertusk: ha tre armi montate sulla schiena, tra cui una catapulta senza effetti sul missfire. Tutti i nemici entro 6" hanno la regola colpire sempre per ultimi.

denti a sciabola (non si sa se rare o speciali, più probabile speciali): come tempesta di magia tranne che per gli upgrade, unità da 1+, possono usare solo la disciplina del cacciatore se è nella loro unità
Se queste regole saranno confermate si può dire senza ombra di dubbio che sono stati potenziati, con il libro alla mano si vedrà se sono equilibrati rispetto a O&G e Re dei sepolcri...

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Messaggio Da Beorg il Sab Ago 13, 2011 5:30 pm

Dopo anni e anni nell'oblio spero sinceramente risulteranno più forti. Smile

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Messaggio Da Beorg il Dom Ago 14, 2011 9:24 am

Nuove immagini...COMPRO TUTTO!!! Very Happy

GOLGFAG


BRAGG THE GUTSMAN


CACCIATORE CON AVVOLTOIO DEL SANGUE


MANGIAFUOCO


ZANNA DEL LAMENTO


Si conferma che i magnaomini costano mezzo cannone imperiale e che le 2 regole speciali da scegliere tra le otto disponibili sono GRATUITE, rendendo a pagamento solo gli equipaggamenti mondani (pistole ogre,G.A., pungo di ferro, seconda arma).
Si cambia sui ruttapiombo con una gittata RADDOPPIATA ma con penalità per lunga gittata (altro rumor lascia mistero sulla gittata ma nega penalità sulla lunga).
La pietra Ladra è potenzialmente MORTALISSIMA: all'acquisto c'è una lista di talismani/oggetti incantti, se l'avversario(o noi stessi!!) ne ha uno costui di vede "rubato" il talismano/oggetto incantato e non può usarlo.Plausibile che il talismano/oggetto incantato esca a caso su un D6 (o 2D6) e che l'oggetto "targettato" non sia più utilizzabile.
Il cavalcatigrotto avrà M 8, confermando che il Ta2+ si può ottenere solo con upgrade di Arm. pesante e tirapugni.
Il gruppo di comando COMPLETO sarà disponibile solo per Stomaci,Mangiauomini,Cavalcatigroceronti.il rumor riporta che sarà disponibile per 3 unità che dovrebbero esser queste qui.
Lanciarumenta ha la sagoma da 3 pollici (NOOOOOOO Sad) e più gnoblar sulla gobba.Non testa più per la carica.3At+Ac3+Fo5 rino, 6(più altri di cui nn si conosce il numero)At+Ac2+Fo2 Gnoblar. D6+1 Colpi d'impatto.
Cannone Titano: carro, 3At+Ac3+Fo5 rino,3At+Ac3+Fo4 Ogre,1At+Ac2+Fo2, Gnoblar. D6+1 Colpi d'impatto.
Il cacciatore avrà un upgrade chiamato "avvoltoio del sangue": un attacco a distanza con Fo4 raggio superiore ad un archibugio, ignora le coperture. Ora non si capisce se abbia la regola "cecchino", perchè in questo caso ha una sua enorme utilità, altrimenti meglio la "lanciarpioni".A questo punto mi viene stà considerazione: cacciatore con avvoltoio, mangiomini con cecchino, cavalca "mammuth" con "lanciatagliola" col K.B.. Abbiamo molta roba che può schiacciare schermini e personaggi (singoli e in unità leggere).

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Messaggio Da DorWal il Dom Ago 14, 2011 10:55 am

Il mangiafuoco è fighissimo!!!! affraid

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Messaggio Da Beorg il Ven Ago 19, 2011 5:49 am


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Messaggio Da Beorg il Lun Ago 22, 2011 2:40 pm

Ancora 2 giorni all'uscita del nuovo WD e alla scoperta dei mirabellimi Ogre, Vai Ballo che per Natale arriva pure a te! Very Happy

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